设计模式

phenix-fledgling Lv5

设计模式概述

设计模式代表了最佳的实践,通常被有经验的面相对象的软件开发人员所采用。

设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方案。这些解决方案是众多

软件开大人员经过相当长的一段时间的试验和错误总结出来的。

我的个人总结:工厂模式即是构建接口 利用继承构建多类,然后通过工厂方法实现类的实现,即由原本的new 变成了由工厂的方法产生,多次封装。优点就是隐藏了具体实现而可以更关注逻辑,缺点就是代码量大,但是用框架的就会更简单

抽象工厂模式:就是在工厂模式基础上,用工厂生产工厂再由生产的工厂生产类。


工厂模式

工厂模式是Java中最常用的设计模式之一。__这种类型的设计模式属于创型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。__工厂模式中,我们在创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑,而且通过使用一个共同的借口来指向新创建的对象。

详细介绍:

意图:定义一个创建对象的接口,让子类自己决定实例化哪一个工厂类,工厂模式使其创建过程延迟到子类进行。

如何使用:我们明确地计划不同条件下创建不同实例时。

如何解决:让子类实现工厂接口,返回的也是一个抽象的产品。

关键代码:创建过程在其子类执行。

应用实例:

  1. 你需要一辆汽车,可以直接从工厂提货,而不用去管汽车怎么实现的。
  2. Hibernate 换数据只需要换方言和驱动就可以。

优点:

  1. 一个调用者想创建对象,只需要知道其名称就可以了。
  2. 扩展性高,如果想增加一个产品,只需要扩展一个工厂类就可以。
  3. 屏蔽产品的具体实现,调用者只关心产品的接口。

缺点:

  1. 每次增加一个产品,都需要增加一个具体类和对象实现工厂,使得系统中类的个数成倍增加,在一定程度上增加了系统的复杂度,同时也增加了系统具体类的依赖。这并不是什么好事。
  2. 还是老缺点,就是增加了代码量。

使用场景

  1. 日志记录器:记录可能记录到本地硬盘、系统事件、远程服务器等,用户可以选择记录日志到什么地方。
  2. 数据库访问,当用户不知道最后系统采用哪一类数据库,以及数据库可能有变化时。
  3. 设计一个连接服务器的框架,需要三个协议,”POP3”、”IMAP”、”HTTP”,可以把这三个作为产品类,共同实现一个接口。

注意事项:

​ 作为一种创建类模式,在任何需要生成复杂对象的地方,都可以使用工厂方法模式。有一点需要注意的地方就是复杂对象适合使用工厂模式,而简单对象,特别是只需要通过 new 就可以完成创建的对象,无需使用工厂模式。如果使用工厂模式,就需要引入一个工厂类,会增加系统的复杂度。

具体实现

步骤1.

创建一个接口

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public interface Shape {   void draw(); }

步骤2.

创建实现接口的实体类

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public class Rectangle implements Shape {

@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");
}
}
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public class Square implements Shape {

@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Square::draw() method.");
}
}
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public class Circle implements Shape {

@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Circle::draw() method.");
}
}

步骤3.

创建一个工厂,生成基于给定信息的实体类的对象

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public class ShapeFactory {

//使用 getShape 方法获取形状类型的对象
public Shape getShape(String shapeType){
if(shapeType == null){
return null;
}
if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){
return new Circle();
} else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){
return new Rectangle();
} else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){
return new Square();
}
return null;
}
}

步骤4.

使用该工厂,通过传递类型信息来获取实体类的对象

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public class FactoryPatternDemo {

public static void main(String[] args) {
ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory();

//获取 Circle 的对象,并调用它的 draw 方法
Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");

//调用 Circle 的 draw 方法
shape1.draw();

//获取 Rectangle 的对象,并调用它的 draw 方法
Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");

//调用 Rectangle 的 draw 方法
shape2.draw();

//获取 Square 的对象,并调用它的 draw 方法
Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE");

//调用 Square 的 draw 方法
shape3.draw();
}
}

步骤5.

执行程序,输出结果:

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Inside Circle::draw() method.
Inside Rectangle::draw() method.
Inside Square::draw() method.

抽象工厂模式

​ 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)是围绕一个超级工厂创建其他工厂。该超级工厂又称为其他工厂的工厂。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。在抽象工厂模式中,接口是负责创建一个相关对象的工厂,不需要显式指定它们的类。每个生成的工厂都能按照工厂模式提供对象。

介绍

意图:提供一个创建一系列相关或者相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

主要解决:主要解决接口选择的问题。

何时使用:系统的产品有多于以一个的产品族,而系统只消费其中某一族的产品。

如何解决:在一个产品族里面,定义多个产品。

关键代码:在一个工厂里聚合多个同类产品。

应用实例:工作了,为了参加一些聚会,肯定有两套或多套衣服吧,比如说有商务装(成套,一系列具体产品)、时尚装(成套,一系列具体产品),甚至对于一个家庭来说,可能有商务女装、商务男装、时尚女装、时尚男装,这些也都是成套的,即一系列具体产品。假设一种情况(现实中是不存在的,要不然,没法进入共产主义了,但有利于说明抽象工厂模式),在您的家中,某一个衣柜(具体工厂)只能存放某一种这样的衣服(成套,一系列具体产品),每次拿这种成套的衣服时也自然要从这个衣柜中取出了。用 OOP 的思想去理解,所有的衣柜(具体工厂)都是衣柜类的(抽象工厂)某一个,而每一件成套的衣服又包括具体的上衣(某一具体产品),裤子(某一具体产品),这些具体的上衣其实也都是上衣(抽象产品),具体的裤子也都是裤子(另一个抽象产品)。

优点:

当一个产品族中的多个对象被设计成一起工作时,它能保证客户端始终只使用其中同一个产品族中的对象。

缺点:

产品族扩展非常困难,要增加一个系列的某一个产品,既要在抽象的creator里加代码,又要在具体的里面加代码。

应用场景:

1、QQ 换皮肤,一整套一起换。 2、生成不同操作系统的程序。

注意事项:产品族难扩展,产品等级易扩展。

具体实现

步骤1 为形状创建一个接口

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public interface Shape {   void draw(); }

步骤2 创建实现接口的实体类。

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public class Rectangle implements Shape {    @Override   public void draw() {      System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");   } }
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public class Square implements Shape {

@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Square::draw() method.");
}
}
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public class Circle implements Shape {

@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Circle::draw() method.");
}
}

步骤3 为颜色创建一个接口

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public class Red implements Color {

@Override
public void fill() {
System.out.println("Inside Red::fill() method.");
}
}
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public class Green implements Color {

@Override
public void fill() {
System.out.println("Inside Green::fill() method.");
}
}
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public class Blue implements Color {

@Override
public void fill() {
System.out.println("Inside Blue::fill() method.");
}
}

步骤5 为 Color 和 Shape 对象创建抽象类来获取工厂。

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public abstract class AbstractFactory {
public abstract Color getColor(String color);
public abstract Shape getShape(String shape) ;
}

步骤6 创建扩展了AbstractFactory 的工厂类,基于给定的信息生成实体类的对象。

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public class ShapeFactory extends AbstractFactory {

@Override
public Shape getShape(String shapeType){
if(shapeType == null){
return null;
}
if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){
return new Circle();
} else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){
return new Rectangle();
} else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){
return new Square();
}
return null;
}

@Override
public Color getColor(String color) {
return null;
}
}
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public class ColorFactory extends AbstractFactory {

@Override
public Shape getShape(String shapeType){
return null;
}

@Override
public Color getColor(String color) {
if(color == null){
return null;
}
if(color.equalsIgnoreCase("RED")){
return new Red();
} else if(color.equalsIgnoreCase("GREEN")){
return new Green();
} else if(color.equalsIgnoreCase("BLUE")){
return new Blue();
}
return null;
}
}

步骤7 创建一个工厂创造器/生成器类,通过传递形状或颜色信息来获取工厂。

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public class FactoryProducer {
public static AbstractFactory getFactory(String choice){
if(choice.equalsIgnoreCase("SHAPE")){
return new ShapeFactory();
} else if(choice.equalsIgnoreCase("COLOR")){
return new ColorFactory();
}
return null;
}
}

步骤 8 使用FactoryProducer 来获取 AbstractFactory,通过传递类型信息来获取实体类的对象。

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public class AbstractFactoryPatternDemo {
public static void main(String[] args) {

//获取形状工厂
AbstractFactory shapeFactory = FactoryProducer.getFactory("SHAPE");

//获取形状为 Circle 的对象
Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");

//调用 Circle 的 draw 方法
shape1.draw();

//获取形状为 Rectangle 的对象
Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");

//调用 Rectangle 的 draw 方法
shape2.draw();

//获取形状为 Square 的对象
Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE");

//调用 Square 的 draw 方法
shape3.draw();

//获取颜色工厂
AbstractFactory colorFactory = FactoryProducer.getFactory("COLOR");

//获取颜色为 Red 的对象
Color color1 = colorFactory.getColor("RED");

//调用 Red 的 fill 方法
color1.fill();

//获取颜色为 Green 的对象
Color color2 = colorFactory.getColor("Green");

//调用 Green 的 fill 方法
color2.fill();

//获取颜色为 Blue 的对象
Color color3 = colorFactory.getColor("BLUE");

//调用 Blue 的 fill 方法
color3.fill();
}
}

步骤9 run

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Inside Circle::draw() method.
Inside Rectangle::draw() method.
Inside Square::draw() method.
Inside Red::fill() method.
Inside Green::fill() method.
Inside Blue::fill() method.
  • 标题: 设计模式
  • 作者: phenix-fledgling
  • 创建于 : 2021-03-23 16:15:09
  • 更新于 : 2026-07-29 02:35:18
  • 链接: https://blog.xugua.xyz//post/设计模式.html
  • 版权声明: 本文章采用 CC BY-NC-SA 4.0 进行许可。
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